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. Rule of Rose (16+) : Fiche de présentation

 
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noorvensen
Aspirant genin


Inscrit le: 07 Avr 2007
Messages: 204

MessagePosté le: Lun 15 Fév 2010, 5:33 pm    Sujet du message: Rule of Rose (16+) : Fiche de présentation Répondre en citant

Rule of Rose




[Plate-forme] Playstation 2
[Genre] Survival-Horror
[Développeur] Punchline
[Editeur] Japon : Sony Computer Entertainment / USA : Atlus / Europe : Digital Bros - 505 Games
[Site officiel] http://www.playstation.jp/scej/title/ror/ (en japonais).
Vous pouvez également visiter ce site: http://www.atlus.com/ruleofrose/ (site officiel américain)
[Date de sortie] Japon: 19 janvier 2006 / USA : 12 septembre 2006 / France: 23 novembre 2006.
[Censure] Le jeu est interdit en Europe aux moins de 16 ans. Toutefois, il a été interdit en Grande-Bretagne après avoir soulevé bien des controverses dans plusieurs pays comme la France, l'Italie ou encore la Pologne à cause d'une polémique assez particulière, il faut bien le dire, mais j'y reviendrai.




[Synopsis]

Il me parait déjà assez difficile de raconter l'histoire de Rule of Rose (parfois appelé : Ror) sans spoiler, car l'intérêt du jeu réside essentiellement dans la découverte de celle-ci (c'est d'ailleurs à mon sens ce qui fait à la fois son point fort et son point faible), mais je vais essayer de faire de mon mieux. L'histoire se déroule en Angleterre en 1930.

Ainsi, après une cinématique dont on ne connait pas vraiment la signification au début du jeu (voire même pas du tout) mais qui pose directement l'ambiance dans laquelle on va être plongée durant tout le jeu (d'ailleurs le genre « survival-horror » ne me plait pas trop car je ne le considère pas totalement comme tel, mais j'y reviendrai dans la conclusion), une cinématique d'introduction met en scène une jeune fille de 19 ans, Jennifer (l'héroïne du jeu), assise au fond d'un bus en direction d'un orphelinat. Le jeu nous apprend en même temps par voix off interposée que la fille en question a perdu ses parents et que par conséquent, elle a du être envoyée à l'orphelinat. A l'avant du bus se trouve un petit garçon (peut-être bien 8 ou 9 ans) qui est en train de lire une histoire, et qui va demander à la jeune fille de la lire à son tour, ce après quoi ce dernier descend du bus sans demander son reste et disparait dans la colline environnante, laissant l'héroïne stupéfaite. Et le temps de descendre du bus pour voir où ce dernier était parti, le bus en question avait déjà repris sa route sans non plus demander son reste (décidément!). Et c'est ainsi que nous prenons le contrôle de Jennifer sur une petite route de campagne alors qu'il fait encore nuit, afin de la conduire dans l'orphelinat, qui s'avèrera tout de suite être un lieu très étrange et angoissant et dont les occupants sont assez particuliers. Et c'est en ces lieux qu'on va assez rapidement faire connaissance avec un groupe de filles qui se réunit sous le nom des "aristocrates du crayon rouge" et qui voue un culte à "la princesse de la rose". Et après une scène que je ne spoilerai pas, Jennifer va se retrouver à bord d’une espèce de dirigeable où elle retrouvera ce fameux club des aristocrates.

Ainsi, le jeu va se baser en chapitres (chaque chapitre se déroulant sur un mois et ayant une thématique avec une petite histoire) et chaque mois, l'héroïne devra trouver un objet demandé par le club des aristocrates du crayon rouge sous peine de représailles. Voilà pour le résumé.

Mais rassurez-vous, j'en vois certains dires "mouais, et après? pas emballant, tout ça...", mais derrière cette quête apparente se cache en fait bien d'autres choses dont il me sera difficile de parler. Mais je vais faire mon possible pour vous donner tout de même une idée minimale de ce jeu.

Mais place à la présentation des personnages!


[Personnages]

Pour cette partie, il m'a semblé mieux de ne poster en image que les personnages les plus importants.

[Jennifer]
Nous avons tout d'abord l'héroïne, Jennifer, dont nous avons parlé. Durant tout le jeu, elle se fera surnommer la "fille malchanceuse".


[Brown]
Cette dernière va assez tôt dans le jeu être accompagnée d'un chien, Brown, qui aura une très grande importance dans le jeu, pour ne pas dire davantage et pour ne pas spoiler. Ce chien, au niveau du gameplay, va nous aider à trouver des objets et à distraire les ennemis, bien qu'il n'attaque pas.



Ensuite, nous avons les filles du club des aristocrates. Ce club contient cinq filles, les trois premières faisant partie de la classe raffinée (refined class) et les deux dernières, de la classe inférieure (lower class). Chacune d'entre elle possède un surnom, comme tous les enfants de l'orphelinat, mais aussi un titre, comme dans les anciennes sociétés monarchiques. Je vais seulement mettre l'image des personnages les plus importants.


Classe raffinée (refined class):

[Diana]
C'est la princesse résolue et celle qui est à la tête du club des aristocrates. Elle a le grade le plus élevé au sein du club, celui de Duchesse.


[Eleanor]
C'est la deuxième fille la plus importante du groupe, la princesse froide. Elle a le grade de comtesse.


[Margaret (Meg)]
Elle est la troisième fille la plus importante du groupe, la princesse sage. Elle a le grade de Baronne.



Classe inférieure (lower class):

[Amanda]
Elle est la princesse mesquine. Elle porte également au début du jeu le titre de "irritante".


Et Jennifer, présentée brièvement ci-dessus, faisant également partie de cette classe au début du jeu. Elle porte alors le titre de "misérable" et est la dernière de la liste, étant une nouvelle venue (de force) dans ce club.


Ensuite, les autres enfants de l'orphelinat sont:

[Wendy]
La princesse esseulée :


[Clara]
La princesse effrayée :



Et les autres enfants, dont vous n'aurez pas l'image, car moins importants:

Olivia = la princesse éplorée
Susan = la princesse impétueuse
Thomas = le prince malicieux
Nicholas = le prince négligé
Xavier = le prince glouton


En ce qui concerne les adultes dans le jeu, vous avez trois personnes:

[Professeur Hoffman]
Il est le directeur de l'orphelinat. Il fait preuve d'un comportement condamnable (c'est le moins que l'on puisse dire) envers certaines pensionnaires de l'orphelinat.


[Gregory Wilson]
Ce dernier est une personne étrange qui apparait quelque fois dans le jeu, écrivant des histoires à son fils, Joshua:


Vous avez également Martha, la femme de ménage, non illustrée ici, étant un personnage assez mineur.

Et c'est tout pour la section des personnages (ça fait déjà pas mal). Certes, je ne fais ici que présenter très brièvement les personnages, mais je ne veux pas en dire davantage non plus, de peur de trop en dévoiler.


[Avis]

Il y a beaucoup de choses à dire sur le jeu, tant au niveau du gameplay, de l'ambiance, de la bande sonore que du scénario et malheureusement de toute la polémique qui a éclaté à tort autour de ce jeu - et je suis loin d'être le seul à penser ça.


Graphismes

Au niveau des graphismes, c'est un jeu qui dès le début, fait quand-même beaucoup penser à Silent Hill 2 (SH2, pour faire plus court), pour ceux qui connaissent. L'aspect un peu granuleux, qui donne un peu l'impression d'avoir des couleurs ternies, comme usées, délavées par le temps, a été volontairement inséré dans le jeu pour favoriser l'immersion du joueur dans les années 1930, et ce système est d'ailleurs présent aussi dans SH2 (mais dans ce dernier, ça sera pour accentuer la sensation d'oppression et de malaise). Regardez vous-mêmes (en haut, Rule of Rose / en bas, SH2):



De plus, comme vous pouvez le voir, les graphismes se ressemblent quand-même un peu, à se demander si certains de ceux qui ont travaillé sur SH2 n'auraient pas également travaillé sur Rule of Rose.

D'ailleurs, on compare souvent ces deux jeux sur plusieurs points, entre autre la complexité scénaristique et les graphismes, voire un peu l'ambiance, justement, cette dernière différant beaucoup entre les deux jeux, mais je vais y revenir.

En ce qui concerne les effets de lumières et d'ombre sont vraiment bien réalisés et favorisent la montée de la sensation d'angoisse et de malaise du joueur dans certains passages, ou de nostalgie dans d'autres moments.

En tout cas, les graphismes participent bien évidemment à l'ambiance réussie du jeu, qui se passe la majorité du temps dans un lieu qui bien que cloîtré, parvient à se diversifier un minimum au fil des chapitres, et maintient généralement une impression de déjà vu/vécu à la fois dérangeante et mélancolique.

Alors certains disent que comparés à des jeux de la même année (2006), le jeu paraît un peu vieillot comme ça, mais personnellement, je trouve que le jeu, graphiquement, est très largement acceptable (ce qui est un euphémisme), d'autant plus que nous sommes sur PS2, il ne faut pas non plus l'oublier.

Et puis à mon avis, pour ceux qui trouveraient les graphismes pas si bons que ça, je me permettrais de préciser que les graphismes ne font pas tout dans un jeu de ce genre, loin de là, même. J’en veux pour preuve le jeu Clock Tower sur Super Nintendo dont les graphismes ont énormément vieilli et qui reste à mes yeux un des jeux les plus efficaces en son genre encore aujourd’hui grâce à l’ambiance instaurée dans ce dernier et son concept original et efficace.

Mais revenons à Rule of Rose. Ce qui est vraiment bluffant au niveau graphismes dans Rule of Rose, ce sont les cinématiques, qui sont très franchement magnifiques. Il suffit de voir ces images tirées de deux cinématiques pour s'en convaincre (surtout la première d'ailleurs, qui à mon sens est la plus révélatrice et la plus photoréaliste):





Ambiance sonore et doublages

Au niveau de la bande sonore, le jeu est en voix anglaise sous-titré. Les doublages sont franchement très bien faits, on sent qu'un gros travail a été fait à ce niveau. Les bruitages sont dans l'ensemble vraiment très bien également. Dans certaines parties du jeu, les développeurs ont eu la très bonne idée d'inclure des effets de souffle dans une des musiques (comme ceux qu'on entend sur un disque enregistré il y a longtemps), ce qui a pour effet de nous plonger davantage dans les années 30 et dans cette ambiance nostalgique, mélancolique et intimiste qui évoque le passé par bien des manières.

Un petit bémol pour certaines (rares) fois où par exemple, on entend des pleurs, mais on entend parfaitement que c'est une séquence de quelques secondes qui passe en boucle, ce qui devient un peu énervant à force. Un autre passage fait intervenir une sonate, ou quelque chose du genre, de W.A. Mozart, qu'on entend sur un phonographe, et qui passe en boucle durant toute une partie de chapitre. Au début, ça peut paraitre sympathique, mais personnellement, à la fin, j'ai fini par perdre un peu patience, alors que pourtant j'adore la musique classique (bon, d’accord, j'aime pas énormément Mozart, mais bon).

Certaines fois également où l'on aurait aimé dans certaines cutscènes (cinématiques dans le jeu, faites avec le moteur du jeu, à distinguer des "cinématiques") que les doublages soient effectués, et pas juste des sous-titrages. C'est personnellement ce que je n'ai pas compris, c'est-à-dire qu'à certaines cutscènes, il y a des doublages, et dans d'autres, non. J'ai trouvé ça dommage.

Une dernière chose également au niveau des sous-titrages, pour certains qui connaissent, il y a un moment dans le jeu où les sous-titres sont espagnols. En regardant bien, ce sont des reprises traduites en français juste avant ou juste après. Certains ont considéré ça comme une erreur de production, mais je pencherais plutôt pour quelque chose de volontaire: à savoir que d'une part, certains avancent l'argument comme quoi c'est Martha, la femme de ménage, qui parle/pense, et vu qu'elle est espagnole, je pense que les développeurs ont considéré comme plus judicieux d'inclure ce qu'elle pensait également en espagnol en plus de la traduction française (sauf dans les cas où la phrase est largement compréhensible, où dans ce cas, la phrase n'est pas traduite en français, comme par exemple "los adultos son muy egoistas", sous-titre espagnol tiré du jeu. Pas besoin de traduire).

Pour d'autres raisons que je ne citerai pas car étant par rapport à l'histoire, cette remarque me parait également justifiée.

D'autre part, je pense que comme le jeu d'origine est japonais, et faisant moi-même un peu de traduction à titre amateur, je vois très mal comment la traduction française aurait pu se faire en se basant sur la traduction espagnole dont certaines parties auraient été oubliées d'être traduites. Au pire, sur la version anglaise (langue quasi-mondiale d'intercommunication), j'aurais pu comprendre, mais espagnole, non, pour moi, ça ne colle pas. Donc à mes yeux, pour les raisons citées plus haut, cette erreur de sous-titrage n'en est pas une mais est volontaire.

A ce propos, je pense avoir un sérieux argument comme quoi la traduction aurait été faite à partir de la version anglaise: à un moment dans le jeu où l'on doit lire un livre, le mot "recognition" (reconnaissance, en anglais) n'a pas été traduit, et là, je pense que c'est un oubli, celui ou celle qui traduisait a du confondre ou mélanger les deux mots dans son esprit, ce qui arrive parfois quand on maîtrise assez bien une langue étrangère et qu'on doit passer d'une langue à l'autre en continu.
De plus, en guise de dernier argument, les voix sont en anglais.


Musiques

Au niveau des musiques, c'est l'un des très gros points forts du jeu, à mon sens. Elles sont inhabituelles pour un jeu vidéo, car elles sont toutes de la musique classique (sauf une tirant un tout petit peu sur le jazz).

Toutes les musiques sont des musiques soit de chambre, soit avec juste le piano ou accompagné par autre instrument. Seule exception: une chanson, qui est interprétée grâce à un petit ensemble de jazz, mais on peut considérer aussi les petits "band" de jazz comme de la musique de chambre, quelque part. Certaines musiques me font penser à la période entre classique et romantique, à mi-chemin entre Beethoven, Schubert ou encore Schumann, tandis que d'autres morceaux (pour les moments de tension ou de malaise) seront un mélange de classique-romantique et de contemporain, mais je vais y revenir.

Les musiques contribuent ainsi énormément à créer cette atmosphère intimiste que l'on ressent en parcourant l'univers du jeu à la fois oppressant, parfois violent et cruel, mais aussi très sensible, mélancolique et nostalgique.

La musique de l'écran titre, par exemple, est un quatuor à cordes, si mon oreille ne me trompe pas: 2 violons, un alto et un violoncelle.

Il y a aussi une très belle chanson qu'on entend dans la cinématique d'intro, mais qu'on retrouvera également dans le jeu ainsi que dans les crédits de fin. Cette chanson est de style classique, mais tirant sur le jazz de par les instruments (piano, violons, alto, mais aussi le pinceau -je sais pas comment ça s'appelle- en guise de batterie). Pour vous faire une idée, cette chanson ressemble quelque part à celle de la musique de fin de Metal Gear Solid 2 (je me demande si c'est pas la même chanteuse, à tout hasard)....

Parmi les musiques que l'on retrouve dans le jeu, également on aura pour les phases calmes des quatuors un peu allègres, avec des sortes de frottements des cordes, un peu comme si on faisait crisser une craie sur un tableau, c'est assez spécial (surtout pour nos oreilles), même si on finit par s’y habituer.

On pourra également écouter une musique piano/alto très mélancolique, qui illustre très bien le dicton "rien ne pleure mieux qu'un violon" (même si c'est un alto et pas un violon, il me semble bien ^^).

D'autres morceaux également ne seront joués qu'au piano, toujours dans un style très mélancolique.

Pour les moments de tension ou de mystère, on aura des musiques mélangeant le style classique avec le style contemporain. Certaines musiques me font penser à un mélange entre les envolées romantiques de Fréderic Chopin et l'atonalité (les dissonances, si vous préférez, et pour simplifier) de Arnold Schoenberg, tandis que d'autres me font plutôt penser à du Maurice Ravel.

Bref, vous l'aurez compris, la musique s'inspire généralement du répertoire classique (sauf la chanson tirant un peu vers le jazz), musique de chambre et/ou intimiste, avec peu d'instruments, et servant à alimenter l'intimisme du jeu (qui se déroule dans un lieu cloitré, je le rappelle), soutenant à mon avis parfaitement bien les moments de tension, de calme, de nostalgie et de solitude, bref tous les sentiments et les impressions que les personnages et le joueur vont ressentir tout au long du jeu. Vraiment, ce sont des musiques magnifiques!

Et là où je voulais en venir avec ma comparaison avec SH2, c'est que contrairement à ce jeu (SH2) où l'on ressent beaucoup de tension, dans Rule of Rose, par contre, j'ai eu l'impression que la musique soulignait beaucoup plus le côté dramatique du jeu que le côté angoissant. Ensuite, ce n'est que mon point de vue....

En tout cas, comme je le disais, la musique est l'un des plus gros points forts du jeu et joue un grand rôle, à mon avis, dans la qualité finale de ce dernier.


Structure narrative du jeu et gameplay

Le jeu est basé en chapitres. Chaque chapitre débute généralement par une cinématique, puis l'introduction elle-même du chapitre comme ici :



Chaque chapitre est donc basé sur une thématique, celle-ci étant illustrée par une petite histoire que l'on doit lire et dont il manque généralement la dernière page que l'on doit rechercher au cours du chapitre.

A noter qu'une certaine quantité d'énigmes dans le jeu sera de "recoller les morceaux" d'un objet dont il manque une partie au départ, comme l'on reconstruit petit à petit les pièces d'un puzzle, ce qui n'est pas anodin, soit dit-en passant.

Le jeu est présenté sous la forme d'un conte, comme le témoigne l'image ci-dessous:



Comme vous pouvez le voir ici, la police d'écriture adoptée ressemble à la police Monotype Corsiva, dans Word. C'est une écriture qui se veut élégante, les traits élégamment bariolés encadrant le texte soutiennent l'écriture, et cela a pour effet justement de renforcer cette impression d'histoire contée, venant ainsi consolider l'effet produit par la structure narrative elle-même (emploi du passé simple pour l'action, imparfait pour la description, aucun prénom mais des surnoms pour les personnages -ici, "la fille malchanceuse"-, etc...) qui reprend les caractéristiques narratives d'un conte.

Comme il a déjà été dit, à chaque chapitre correspond généralement un objet à trouver pour le club des aristocrates, bien que ce ne sera pas toujours le cas.

Venons-en à présent au gameplay.

Sur certains points, le jeu ressemble beaucoup à SH2.

Je pense surtout au fait que le maniement du personnage semble à peu près similaire dans les deux jeux, le personnage est un peu rigide à contrôler et il faut parfois se placer plus que correctement pour attraper un objet ou passer une porte, ce qui peut énerver au bout d'un moment. Heureusement, c'est un phénomène qui n'est encore pas trop envahissant au cours du jeu.

Une autre chose qui ressemble à SH2 est le système de combat. Nous disposons d'armes improvisées, comme une fourchette, une pelle, un hachoir, un éplucheur, etc..., en gros, des objets que l'on trouverait un peu n'importe où, et à mon avis, tant mieux, car ça reste dans les limites de la crédibilité, et par conséquent, favorise l'immersion du joueur dans l'histoire. Mais il est vrai que le système de combat est très lourd, pire que SH2, où déjà dans ce jeu, les combats ne favorisaient pas vraiment la mobilité du personnage. Mais dans Rule of Rose, c'est encore pire, et l'on se voit préférer éviter les combats plutôt que l'affrontement.

Cela est à mon avis en assez grande partie du au système de caméra qui ne tient pas toujours ses promesses.

En effet, la caméra, parfois, n'en fait qu'à sa tête, en particulier durant les moments où l'ont change de plan de vue. Lorsque cela se produit, les commandes peuvent changer également, et au lieu d'avancer, on peut se retrouver à revenir sans faire exprès dans le lieu précédent que l'on venait juste de quitter, ce qui, franchement, énerve assez au bout d'un moment. D'autres fois également, la caméra reste centrée sur le personnage vu de face alors qu'on revient en arrière, ou reste trop centré sur ce dernier (ce qui peut être gênant lors d'un combat avec un certain nombre d'ennemis), et il faut alors réajuster la caméra, ce qui peut franchement énerver, certaines fois.

En ce qui concerne notre compagnon Brown, le labrador, on le rencontre assez tôt dans le jeu, et va nous être d'une utilité double : trouver des personnes ou des objets en lui faisant renifler d'autres objets; bref, remonter des pistes. Et lors des combats, il va nous être assez utile pour tenir certains ennemis à distance, bien qu'il n'attaque pas, mais ce qui va nous permettre de ne pas être assailli durant les combats, qui je le rappelle, ne sont pas faciles, en partie à cause de la maniabilité assez rigide. On peut donner des ordres à Brown, à savoir chercher quelque chose, rester sur place ou venir près de nous. Il peut malheureusement être blessé, et par conséquent, il faudra faire attention à sa santé.

Au niveau de la santé, justement, nous disposons de certains objets pour rétablir celle de Jennifer, mais aussi celle de Brown, comme des biscuits, des gâteaux, des os à viande ou encore des sucettes.

Au niveau de l'inventaire, il est affiché les objets que nous possédons (logique!), ainsi que notre niveau de santé, et les interactions que l'on peut effectuer avec certains objets (dont l’option « trouver cible » pour exploiter le flair de Brown). Tout ce qu’il y a de plus classique, ou presque. En effet, il est possible d’abandonner les objets dont on veut se débarrasser, mais contrairement aux systèmes d’inventaires habituels, les objets que l’on jette ne sont jamais perdus, et peuvent se retrouver dans « la poubelle » (jouant un peu le rôle des coffres dans Resident Evil), généralement située près du « chevalier du seau » nous permettant d’effectuer nos sauvegardes.

Il est intéressant de noter par contre la mise en forme de l’inventaire, écrit à la craie sur un tableau noir, le déplacement du curseur étant lui-même accompagné d’un bruit de craie en train d’écrire. Ceci renvoie évidemment au monde de l’enfance, thème central dans ce jeu.



Au niveau des ennemis, vous aurez généralement des sortes de petits lutins à la tête un peu zombifiée et aux globes oculaires vides, de la taille d’un enfant, et qui font un peu penser au « Cri », tableau du peintre norvégien Edvard Munch. Vous aurez également des lutins à tête d’oiseau, de rat, de cochon, de lapin ou encore de chèvre. Ci-dessous, les lutins-lapins :



Et comme dans la plupart des survival-horror, une auréole de sang entourant le corps de l’ennemi vous indique que vous l’avez occis.

Enfin, au niveau de la sauvegarde, pour compléter ce que je disais un peu plus haut, vous aurez affaire à ce personnage :



C’est le chevalier du seau, personnage lourd de signification dans le jeu, même s’il semble ne rien en être. Il nous servira à sauvegarder mais également à nous donner des indices si on est bloqué à un moment donné.


Scénario

En ce qui concerne le scénario, c’est pour moi à la fois un point fort et un point faible. En fait, tout dépendra du joueur.

En effet, comme je l’avais déjà dit, le scénario est assez complexe.
Les thèmes centraux du jeu sont la violence et la sexualité chez l’enfant, le déchirement entre le désir de devenir rapidement adulte et celui de demeurer enfant pour ne pas perdre son innocence (si celle-ci n’a déjà pas été perdue, par exemple à cause de traumatismes), le dépérissement de la haute image qu’ont les enfants des adultes (ou la désillusion sur ce qu’est finalement un adulte, dont on pourrait dire que quelque part, ce n’est rien de plus qu’un enfant qui a grandi et acquis de l’expérience, de part son vécu), le thème de la sacralité de la promesse et de l’amitié, la jalousie et la mort.
Comme vous pouvez le comprendre, tous ces thèmes sont fortement liés entre eux et fondent la base scénaristique de ce jeu bien particulier.

Le scénario, dans sa découverte au cours du jeu, ressemble à première vue à un gros gruyère avec plein de trous que le joueur devra remplir lui-même avec les indices dont il dispose. Un peu à la manière d’un SH2, mais peut-être plus complexe.

Ce qui peut déranger, à mon avis, c’est que les indices laissés semblent être assez légers (il y a pas mal de métaphores qui ont du mal à être comprises du premier coup, entre autres), et les questions demeurant sans réponse assez nombreuses lors de la première partie, ce qui fait qu’à la fin du jeu (il y a deux fins, soi dit-en passant, la bonne et la mauvaise), beaucoup de joueur sont frustrés car ils ont soit l’impression de n’avoir pas compris grand-chose, soit l’impression que toute l’histoire a été montée pour pas grand-chose au final.

Personnellement, j’ai beaucoup réfléchi sur ce jeu, et c’est en revisualisant certaines scènes, en faisant plein de comparaisons, etc… que j’ai petit à petit compris de plus en plus de choses, et ainsi ai pu apprécier le jeu à sa juste valeur. Mais c’est aussi ça qui fait la richesse du jeu, c’est qu’à partir des éléments dont on dispose, chacun se fait sa propre version de l’histoire tout comme il peut s’énerver car certains éléments résistent encore à la compréhension du joueur ou semble un peu aller à l’encontre de sa théorie dont les éléments s’emboitaient très bien jusqu’alors.

C’est bien pour tout cela que je pense que le scénario peut à la fois être un gros point fort, tout comme un gros point faible. Tout dépend du joueur : soit il arrive à percer les mystères du jeu (en tout cas, suffisamment), et dans ce cas, pour la plupart des joueurs, il faudra refaire le jeu une deuxième fois, voire plus, soit il n’a pas réussi à se poser certaines questions et/ou à trouver leurs réponses, et sera alors frustré.


Polémique

Je souhaiterais également parler de la polémique qui a entouré le jeu et lui a porté pas mal de tort. Je veux bien entendu parler de l’accusation à tort (voire carrément une diabolisation) portée par plusieurs hauts responsables européens sur le fait que Rule of Rose présente un contenu pédophile, ressortant par la même le débat sur la violence dans les jeux vidéo.

La polémique aurait débuté par la critique du jeu datée du 10 novembre 2006 (plagiée et déformée au passage à partir de celle d’un internaute) d’un magazine italien, Panorama, qui titre : « Pour gagner, enterrez vivant un enfant », et qui décrit le jeu comme étant « sadomasochiste ».

En Grande-Bretagne, où le jeu a carrément été interdit, le journal « The Times », se basant sur la bande-annonce, dans la lignée des accusations généralisées, écrit : « Le jeu place le joueur dans les chaussures d'une adolescente qui est battue et humiliée à répétition, alors qu'elle essaye de s'échapper d'un orphelinat. Elle est ligotée, bâillonnée, arrosée de liquides, enterrée vivante et envoyée au cagibi ». Ou comment sortir une bande-annonce de son contexte afin d’exagérer et de déformer le tout en le diabolisant.

En France, trois députés de l’UMP, Bernard Depierre (Côte d’Or), Jacques Remiller (Isère) et Lionnel Luca (Alpes-Maritimes) se sont offusqués du contenu de Rule of Rose lors de sa sortie. Dès Novembre 2006, Bernard Depierre a déclaré : « Le but de ce jeu est violer, battre et tuer une jeune fille. C’est un appel à la violence, à la mort, au viol ». Et quand on lui a fait justement remarquer que rien de ce qu’il dénonçait ne se trouvait dans le jeu, il a simplement répondu « Renseignez-vous ! ».
Egalement, dans un amendement déposé à l’Assemblée Nationale, que vous pouvez lire ici : http://www.pcinpact.com/affichage/33060-jeux-violent-loi/34629.htm, il réaffirme : « Le but du jeu incarne un sadisme et une perversion inacceptables : il s’agit de violer dans les plus horribles conditions une petite fille puis de la torturer avant de la tuer dans la pire des souffrances. Celui qui aura fait preuve de l’ignominie la plus infâme, la plus répugnante, remporte la partie. » . Quand on connaît le jeu, on a tout de même de sérieuses raisons de demeurer incrédule après avoir lu ces propos…

Lionnel Luca en rajoute, pour sa part, en évoquant un « nazisme ordinaire ». Vous pouvez écouter son interview ici, sur LCI :
http://videos.tf1.fr/infos/2006/lionnel-luca-face-jeu-rule-rose-5498803.html
Et comme beaucoup de joueurs, je ne comprends pas l’accusation de ce jeu, moi non plus.

Je suis d’une certaine manière un peu d’accord sur le fond avec ce que dit Lionnel Luca, à savoir que certains jeux bien trop violents, où l’on encourage la barbarie et la violence car c’est la base du gameplay de ces jeux, doivent peut-être être davantage contrôlés d’une manière ou d’une autre, sans pour autant parler d’interdiction.
Pour des jeux comme Madworld, Postal 2, Manhunt 2 et autres, qui promeuvent la violence gratuite, je serais d’accord pour qu’il y ait davantage de contrôle, car je fais la distinction entre la violence et ce que j’appellerais l’ultra-violence, la violence gratuite comme défouloir. On ne peut pas comparer la violence d'un Manhunt 2 avec celle d'un Resident Evil 5 (pourtant également censuré à 18+). On voit clairement qu'il y a une différence. En effet, bien qu’il y ait des censures à 18+, je pense qu’il y a malgré tout une différence entre certaines violences entre elles, il y a encore une graduation à mettre en évidence, à mon avis, et qui nécessiterait donc plus de contrôle (par exemple avec la création de signalétiques supplémentaires, genre « violence gratuite », qui renseignerait davantage sur le type de violence dans les jeux 18+), sans nécessairement aller jusqu’à l’interdiction, n’allons pas jusque là, notre mise en tutelle par l’état serait la porte ouverte à tout et ne serait donc pas acceptable, et d’autre part, cela serait un déni total du rôle éducatif parental vis-à-vis de leurs enfants, car même si les parents ne peuvent tout contrôler chez leurs enfants en partie en raison des influences extérieures, ils jouent quand-même un rôle très important qu’il serait stupide de négliger.
Mais au moins, je pense qu’il faudrait que les gens soient un peu plus renseignés sur le type de violence contenu dans un jeu (ou un autre support, d’ailleurs) rien qu’en voyant la boite du jeu, si on considère que la description affichée sur celle-ci n’est pas assez explicite.

Mais pour en revenir à Rule of Rose, je ne vois absolument pas en quoi Rule of Rose est concerné par cette polémique. Le jeu n’a rien à y faire.
Très honnêtement, dans tout le jeu, il y a très peu de scènes qui peuvent quelque part déranger, et encore, rien n’est montré directement au joueur, mais suggéré.
Vous aurez par exemple dans une cinématique une fille qui relève sa jupe à mi-cuisses pour faire la révérence, et ça s'arrête là. Le directeur de l'orphelinat qui a certains gestes déplacés envers une pensionnaire, ce qui suggère beaucoup de choses sans pour autant montrer crument ce que l’on s’imagine, et deux-trois autres scènes où rien n'est directement montré mais où l'on peut s'imaginer certaines choses. Mais quoi de plus normal dans un jeu ayant pour thématiques certains sujets assez délicats à traiter? Dans ce cas, autant aller jusqu’à interdire tous les films quasi documentaires suivis d’une soirée Théma sur Arte et traitant du viol incestueux.

Ainsi, il semble assez clair que certains hauts dirigeants ont été très mal informés sur le contenu de ce jeu. D’ailleurs, je ne sais pas ce que ça a donné, mais je sais que Sony, l’éditeur japonais, s’était réservé le droit d’attaquer certaines personnes politiques en justice pour diffamation. Et ça se comprend.
Il est par ailleurs intéressant de noter qu’au Japon, comme aux USA (pourtant connu pour son excès de puritanisme dans certains cas), le jeu n’a pas engendré de polémique, ou en tout cas, s’il y en a eu une (mais pas à ma connaissance), elle a du à mon avis être bien loin d’être aussi importante qu’en Europe (sinon ça se serait su), même si de son côté, Sony, l’éditeur japonais, a pris peur de l’ampleur qu’a pris cette affaire, ce qui explique pourquoi les éditeurs sont différents selon les pays.

Ensuite, voici un lien que j’ai trouvé, sur www.jeuxvideo.com, où un user avait écrit à Bernard Depierre, qui lui avait répondu, avouant en résumé que la polémique a été probablement exagérée pour ce jeu.
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-11324-1348-1-0-1-0-0.htm (lire le tout premier message).

Il est au passage intéressant de noter que suite à cette affaire, le texte de Bernard Depierre visant à interdire à priori les supports à caractère barbare n’a pas été voté par l’Assemblée Nationale, ce qui pourrait être considéré en partie comme une conséquence de l’affaire « Rule of Rose ».

Bref, je vais m’arrêter là pour cette partie. Vous l’aurez compris, Rule of Rose a été la cible d’une accusation à tort sur un contenu inexistant, s’appuyant en gros comme seule base sur une bande-annonce plus que mal interprétée.
Enfin bref, passons à la conclusion !


Conclusion

En conclusion, ce jeu me laisse une très bonne impression.
Malgré une jouabilité rigide qui a tendance à être assez énervante certaines fois, et une gestion de la caméra quelque peu fantaisiste, le jeu nous offre tout de même des graphismes encore très largement acceptables à mon sens, des cinématiques extrêmement bien réalisées, ainsi qu’une bande son et une ambiance très réussies qui, à mon avis, restera dans les mémoires de pas mal de joueurs.

L’ambiance générale nous fait varier entre la nostalgie et l’angoisse, très loin toutefois d’être de la violence dont on l’accable. J’irais même jusqu’à dire que, pour un survival-horror, ce jeu n’est pas vraiment violent. Entendons-nous bien, ce n’est pas pour rien non plus que le jeu est interdit aux -16 ans. D'une part, les sujets traités sont très délicats à aborder et donc ne sont pas à le portée de n'importe quelle tranche d'âge. D'autre part, oui, le jeu nous met dans une ambiance qui peut se révéler des fois malsaine, oui, le jeu est oppressant et violent à certains moments du jeu. Mais pour moi, en définitive, ce n’est pas plus violent qu’un SH2 (oui, je sais, je le compare souvent à lui). Et c’est bien pour cela que, personnellement, je dirais que Rule of Rose est davantage un drame psychologique interactif sur fond de survival-horror qu’un véritable survival-horror. Et cette différenciation est à mon sens très importante dans la manière d’appréhender le jeu, au vu du fait que forcément, les attentes par rapport à ce dernier ne seront plus les mêmes.

En ce qui concerne le scénario dont la profondeur est tout de même assez poussée, j’inviterais les joueurs à ne pas rester sur leurs premières impressions et à continuer à chercher des réponses car c’est là l’une des forces du jeu, même si c’est une sorte de défi. Pour ceux qui se seraient sentis frustrés à la fin et qui auraient le sentiment de ne rien avoir compris malgré le fait d’avoir essayé de comprendre, je les inviterais presque à aller voir sur internet, dans les forums, où des pages et des pages de théorie sont disponibles, afin de les faciliter dans leur compréhension de l’histoire, afin qu’eux-mêmes puissent à leur tour modeler leur propre théorie, et ainsi profiter de toute la richesse de ce jeu si particulier !

Un trailer: http://www.youtube.com/v/ShyXlYEw4Uc
Et voici la vidéo présentée à l'E3 sur laquelle s'est basée la polémique:
http://www.youtube.com/v/obfxV0MqpeQ

Voici enfin, sur le site de Gamekult, la section des images du jeu.
http://www.gamekult.com/images/J000075863/

Sur ce : bon jeu !


Ma notation:

Grahismes: 14,5/20
Des graphismes largement acceptables même si on a vu mieux, mais surtout un gros + grâce aux cinématiques très réussies.

Jouabilité: 11/20
Ceci à cause de la maniabilité rigide et de la mauvaise gestion de la caméra, mais de bonnes idées de gameplay malgré tout.

Durée de vie:
=>soit 13/20 : le jeu se boucle en une dizaine d'heures, ce qui est convenable pour un survival. Certains bonus sont à débloquer (musiques, films, costumes).
=>soit 16/20 : toutefois, pour ceux qui veulent vraiment avoir réponse à leurs questions, cela les forcera a chercher davantage et à revisiter le jeu afin de faire davantage attention aux détails, ou de faire certaines choses qui n'avaient pas été faites avant et qui leur permettrait d'avoir plus d'indices sur le scénario.

Bande son et ambiance: 17/20.
Un des gros points forts du jeu. Les doublages sont très réussis, ainsi que la musique et les bruitages. Certains pourront peut-être cependant reprocher au jeu un manque de variété dans les musiques, je ne sais pas....

Scénario:
Il s'agit là du point le plus relatif par rapport au joueur, car tout dépend de lui.
=> soit 11/20 pour ceux qui auraient été découragés par le trop peu d'indices laissés, ou plutôt la difficulté à les trouver et à les interpréter, ayant l'impression à la fin du jeu de n'avoir soit rien compris, soit d'avoir fait le jeu pour pas grand chose, mais à mon avis, parce qu'ils ne se seront pas posé les bonnes questions, ou n'auront pas fait les bons rapprochements entre les indices.
=> soit 17/20 pour ceux qui veulent vraiment chercher les réponses aux énigmes scénaristiques du jeu, et qui commencent à se forger leur propre théorie sur l'histoire, à force d'assembler les indices, découvrant ainsi un scénario bien plus complexe et bien mieux ficelé que ce qu'il peut sembler à première vue.

Note générale:
=> soit 13/20 pour ceux qui se seront arrêtés à leurs premières impressions, sans trop chercher à comprendre le vrai sens de l'histoire.
=> soit 16/20 pour ceux qui veulent aller au fond du scénario, ce qui leur permettra de redécouvrir le jeu sous un nouvel angle, bien plus riche.

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parpaing
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MessagePosté le: Ven 19 Fév 2010, 12:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dude, je suis sûr que ton test est génial mais même moi j'ai eu la flemme de tout lire, pourtant, ce que j'en ai lu m'a donné envie de tester ce jeu (si j'avais un peu plus de temps...) mais là il est presque trop complet, ce qui est dommage car je pense que plein de gens ne se feront pas chier à tout lire et vont tout simplement se passer de ce test.
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noorvensen
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MessagePosté le: Ven 19 Fév 2010, 1:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je sais que ca fait pas mal à lire. D'habitude, j'écris pas autant sur un jeu (cf world of goo, que j'avais écrit aussi), mais j'ai aussi considéré que comme c'était un jeu assez spécial, il y avait pas mal de choses à dire dessus. Lira qui voudra ^^. En tout cas, merci d'avoir pris la peine de lire.

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