Index du Forum
ActualitésNaruto FAQ Rechercher Liste des Membres Groupes d'utilisateurs Arcade Chan IRC
Profil Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion Boîte à flood CarteCarte
S'enregistrer

. Guild Wars 2
Aller à la page 1, 2, 3, 4  Suivante
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet     Index du Forum - Jeux vidéo
Voir le sujet précédent - Voir le sujet suivant  
Auteur Message
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Lun 03 Mai 2010, 2:39 pm    Sujet du message: Guild Wars 2 Répondre en citant


Guild Wars 2


News vidéo: Ici





Guild Wars 2 est le deuxième volet de la série sur PC. Ce jeu de rôle massivement multijoueur entraîne le joueur dans un univers heroïc-fantasy. Jouable sans abonnement, il permet de faire évoluer son personnage en combattant des monstres, mais aussi en affrontant d'autres joueurs dans des combats et des tournois en arène.

Editeur : NCsoft
Développeur : NCsoft
Type : MMO / Jeu de Rôle
Sortie France : 2011


Interview

Spoil:
Histoire de patienter jusqu'à la sortie de Guild Wars 2, toujours calée à 2011, nous avons posé quelques questions à Eric Flannum, game designer du jeu. De quoi en apprendre un peu plus sur les nouveautés de cette suite hautement attendue par tous les joueurs séduits par le premier volet !

jeuxvideo.com> Guild Wars est réputé pour sa direction artistique très personnelle. Notamment au niveau de ses graphismes. Allez-vous continuer sur le même chemin avec Guild Wars 2 ?

Eric Flannum: Absolument ! Guild Wars était un jeu magnifique et Guild Wars 2 poursuit dans cette voie. Nos artistes ont accompli un fantastique travail pour donner vie au monde de Tyrie tout en apportant au jeu un style et un design très précis rarement vus dans un MMO. De nos cinématiques à l'interface utilisateur en passant par le jeu en lui-même, Guild Wars 2 dégage une forte identité visuelle proche de la peinture. Il y aura clairement des moments où vous vous arrêterez de jouer pour admirer l'écran. Le jeu ressemble à un dessin de production qui aurait pris vie.

jeuxvideo.com> Y aura-t-il des mercenaires comme dans le premier volet pour accompagner notre personnage et nous permettre de soloter ?

Eric Flannum: Très tôt dans le développement, nous avons réalisé qu'avec un monde persistant, nous ne pouvions pas nous permettre d'autoriser chaque personnage d'être accompagné par un groupe complet de NPC. Nous avons alors travaillé sur ce que nous appelons le système "compagnon" où chaque joueur a un unique compagnon dirigé par l'IA. Après avoir pas mal joué avec ce système et au fur et à mesure que les professions se sont développées, il est apparu clairement que nous n'avions pas besoin du système compagnon pour permettre aux joueurs de traverser le jeu solo. Si Guild Wars 2 est une telle expérience solo, cela tient surtout à la conception de nos professions et à la balance dynamique du contenu.

Nos professions se suffisent à elles-mêmes. Chaque profession dispose d'une forme d'auto soin. Nous les avons conçues de manière à ce qu'elles proposent d'amusantes combinaisons et puissent être éventuellement associées avec d'autres professions sans pour autant dépendre d'elles dans le jeu en solo. Par exemple, un élémentaliste peut créer un mur de flammes pour qu'un guerrier puisse tirer des flèches à travers. Les flèches enflammées causeront alors plus de dégâts. Cette combinaison n'est pas indispensable pour que le guerrier soit efficace avec son arc, mais elle est fun et fonctionne bien.

Le contenu de nos événements et de l'histoire sont dynamiquement équilibrés. Un bon exemple de cela peut être rencontré dans un événement auquel nous jouions il y a quelques jours au bureau. Nous devions protéger des travailleurs occupés à réparer un bâtiment d'un groupe de bandits. Au départ, seulement quelques-uns d'entre nous combattions, et donc qu'une poignée de bandits apparaissait. Mais au fur et à mesure que les joueurs rejoignaient la bagarre, nous avions une hausse de 20 à 30 bandits attaquant les travailleurs de tous les côtés. Avec la balance dynamique du contenu, nous pouvons tout aussi bien accommoder un joueur solo que des groupes entiers qui veulent participer au même contenu.

En raison de tous ces facteurs, nous avons finalement décidés que nous n'avions pas besoin du système compagnon et nous nous sommes concentrés à rendre vraiment cool les professions qui utilisent des familiers (bien sûr, nous reviendrons sur ce point lorsque nous dévoilerons les professions concernées).

jeuxvideo.com> Guild Wars 2 introduira un nouveau système de compétences. Que pouvez-vous nous dire sur ce système ?

Eric Flannum: Je peux vous en dire tellement que nous n'aurions rapidement plus de place ! Nous mettons en ligne sur notre site internet un compte rendu détaillé sur les combats. Je ne mentionnerai donc que les bases et ceux qui veulent connaître tous les détails peuvent regarder le site.

Nous avons en tête quelques objectifs de base pour créer de bons combats dans Guild Wars 2. Nous voulons rendre nos combats plus accessibles. Cela ne veut pas dire enlever les éléments tactiques du jeu mais plutôt les appliquer d'une manière plus visuelle et plus facile à comprendre. Par exemple, dans Guild Wars 2, toutes les compétences qui ont un effet dans une zone permettent désormais de connaître la zone qui sera concernée.

Nous voulons que les combats aient un vrai impact. Nous voulons que la connexion soit immédiate entre l'usage d'une compétence et la vision de l'animation de votre personnage. Nous voulons aussi que l'impact de la compétence sur les ennemis puisse apporter une certaine satisfaction. A partir de là, vous verrez nombre de compétences envoyer vos ennemis dans les airs, les assommer, les geler... En gros, des compétences qui ont une incidence physique sur eux.

Il était aussi important pour nous de conserver la profondeur que nous avions dans Guild Wars. Nous voulons offrir un grand degré de personnalisation aux joueurs pour qu'ils puissent définir leur manière de jouer. A l'instar de Guild Wars, nous avons une barre de compétence qui permet aux joueurs d'insérer certaines, mais pas toutes, de leurs compétences connues. Les joueurs devront choisir comme dans un jeu de cartes à collectionner. Est-ce que mon guerrier est un spécialiste de la défense qui assomme ses ennemis avec une masse et un bouclier ou est-il plutôt un attaquant qui brandit une hache dans chaque main ? Les joueurs auront à choisir la barre de compétences qui met en valeur leur façon préférée de jouer.

jeuxvideo.com> Beaucoup de joueurs se demandent comment sera géré le Player vs Player (ou PvP, Joueur contre Joueur) dans Guild Wars 2. Vous avez déjà parlé de World PvP... De quoi s'agit-il exactement ?

Eric Flannum: World vs. World PvP, ou WvW comme nous l'appelons, peut être imaginé dans un jeu de stratégie massive dans lequel chaque joueur représente une unité dans le conflit. Chaque semaine, nous prendrons trois de nos mondes (ce que l'on appelle serveurs dans les autres jeux) et les feront s'affronter en WvW. Chaque monde aura à sa charge une carte de départ avec des châteaux, des camps de mercenaires, des mines, des scieries et des villages. Toutes ces choses fourniront de précieuses ressources pour ce camp. Entre les cartes se trouvera une zone neutre, contrôlée par aucun clan, et elle aussi équipée de forteresses, de mines et de villages. WvW est la bataille entre les trois mondes pour le contrôle de ces points clés stratégiques. Les joueurs peuvent décider de partir seuls et attaquer des caravanes d'approvisionnement, jouer dans un unique groupe et capturer une mine, ou s'allier en masse pour prendre d'assaut l'une des nombreuses forteresses qui pourrait leur donner un avantage certain dans la zone.

La bataille peut déborder dans n'importe quelle zone, jusque dans le territoire contrôlé par un Monde. Capturer des lieux et contrôler des territoires permettra de rapporter des bonus à votre Monde. A la fin de la semaine, un monde sera déclaré vainqueur et trois nouveaux mondes seront choisis pour s'affronter.

jeuxvideo.com> Guild Wars 2 est basé dans un monde dynamique et vivant. Qu'est-ce que cela implique pour le gameplay ou l'expérience de jeu ?

Eric Flannum: Je pense que la principale implication est que l'expérience de jeu ne sera jamais exactement la même entre deux joueurs. Dans un MMO qui s'appuie sur des quêtes plus statiques, les joueurs tendent à parcourir les mêmes quêtes dans un ordre très similaire. Dans notre jeu, les joueurs pourront vivre des événements de plusieurs manières différentes. Un joueur pourra entrer sur une carte pour découvrir que les morts-vivants ont pris d'assaut un petit village, tandis qu'un autre joueur entrera dans la carte pour découvrir un village toujours en paix. Il y a aussi des événements rares que les joueurs pourront apprendre à déclencher. Chaque carte possède tellement de variations que les joueurs ne sauront jamais vraiment quelles surprises les attendent.

jeuxvideo.com> Vous avez parlé de quêtes personnalisées pour chaque joueur. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce sujet ? Sont-elles toutes conçues de la sorte ?

Eric Flannum: L'aventure personnelle de chaque personnage est taillée sur mesure en fonction de l'histoire du personnage mais aussi de ses choix effectués durant son parcours. Par exemple, un joueur peut décider de sauver un certain NPC et partir en mission pour le libérer tandis qu'un autre pourra choisir de le laisser mourir. En fonction de ce choix, le NPC sera mort dans l'histoire d'un joueur, et vivant dans l'histoire de l'autre. Le but d'une histoire personnalisée est de donner le sentiment à chaque joueur que le jeu réagit en fonction de ses propres choix. Si un personnage a peur des araignées tandis qu'un autre à peur des membres du sexe opposé, la rencontre avec le vilain de la Court des Cauchemars qui matérialise vos peurs les plus profondes sera bien différente.

Ceci étant dit, nous sommes bien décidés à laisser le joueur choisir comment il faut jouer à Guild Wars 2. Si un joueur ne veut pas suivre l'histoire et souhaite simplement participer au WvW ou se promener dans le monde et voir ce qu'il s'y passe, alors il est libre d'ignorer l'histoire.

jeuxvideo.com> Quel sera le modèle économique de Guild Wars 2 ? Pourrons-nous toujours jouer sans abonnement ?

Eric Flannum : Guild Wars 2 ne demandera absolument aucun frais d'inscription.

jeuxvideo.com> Merci.



Les Races


Les Sylvaris

Spoil:

"Le mal menace la Tyrie, mais notre Rêve nous guidera dans les ténèbres...jusqu'à l'aube".

Il y a longtemps, un soldat fatigué planta une graine étrange dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Pendant des siècles, l'Arbre clair grandit, ses branches s'arquant sur la forêt toute entière, jusqu'à sa floraison il y a vingt-cinq ans, suite à laquelle les Premiers-nés ont fait leur apparition. D'autres générations de sylvaris se succédèrent, saison après saison, tous émerveillés par cette terre étrange et désireux de trouver un but à leur existence. Façonnés par le rêve qui les nourrissait avant leur réveil, les sylvaris explorent maintenant la Tyrie à la recherche d'aventures et à la découverte de leur place dans ce monde. Ils luttent pour établir un équilibre entre curiosité et sens du devoir, entre ferveur et chevalerie, et entre animosité et sens de l'honneur.

Le rêve persiste dans leurs âmes, tel l'écho d'une mélodie lointaine. Malgré cela, ils perçoivent les hauts et les bas que connaissent leur peuple, ressentent les connexions empathiques qui existent entre tous les sylvaris et partagent leurs découvertes et leur savoir comme l'eau se fond dans le courant d'une rivière. Ils possèdent une connexion profonde avec la terre et les richesses qu'elle renferme, et considèrent toute chose qui pousse et fleurit comme leur frère. Guidés par les leçons gravées dans la tablette sacrée de Ventari, ils ont construit une cité au sein de la forêt et créé une culture mêlant le mystère de la magie avec une volonté de fer de se battre pour le bien.

Mais les sylvaris ne sont pas tous nobles, et tous les rêves ne sont pas agréables. Certains enfants de l'Arbre clair empruntent un chemin obscur, dévoués à un cauchemar qui bout sous la surface et insuffle des lunes sombres, des festivités malfaisantes et de terribles secrets murmurés au cœur de la nuit. La Cour des Cauchemars rejette les vertus de leurs frères et s'applique à convertir tous les sylvaris à leur philosophie sinistre. Si personne ne les arrête, ses membres souilleront le rêve de leurs actes maléfiques et parviendront à corrompre l'Arbre clair lui-même, condamnant la race noble des sylvaris à un avenir teinté de vice et de corruption. Dans la bataille qui oppose le rêve au cauchemar, le destin de la race nouvellement éclose en Tyrie est entre les mains des héros.


Les Norns
Spoil:

"Si vous étes assez brave, votre légende sera éternelle".

Ils viennent des terres gelées du Nord : ce sont les norns, une race de héros. Ces guerriers colossaux, capables de changer de forme, respectent les qualités individuelles et la recherche inconditionnelle de la victoire. Ils croient uniquement au pouvoir de l'acier.

Les norns ne quémandent pas ni ne rampent pour obtenir les faveurs des dieux. Ils préfèrent vouer un culte aux esprits des animaux et en tirent leur force. Les norns peuvent prendre la forme de leur totem sacré, que ce soit l'ours, le léopard des neiges, le corbeau ou le loup, et invoquer leur pouvoir dès qu'ils se trouvent en situation de combat, ce qui n'est pas rare.

Chassés de leurs terres natales dans le Nord lointain par le Dragon de glace, Jormag, les norns ont acquis une nouvelle terre au tranchant de leurs épées dans les hauteurs glacées des Cimefroides. L'ombre immense du Dragon de glace menace ces fiers exilés, car les fils de Svanir, des norns pervertis et corrompus, vénèrent Jormag comme leur totem suprême. Un destin brutal et sanglant attend ces traîtres.

Disséminés dans les Cimefroides, les norns vivent dans des demeures fortifiées et des pavillons collectifs, comme le grand hall Hoelbrak. Ils n'ont que du mépris pour les gouvernements des races plus faibles, car les norns ne sont jamais des suiveurs, ce sont des meneurs. Aucun norn ne s'est jamais agenouillé devant un roi ou une reine et aucun ne le fera.

Chaque norn sait que seuls les plus intrépides et les plus forts peuvent connaître l'immortalité. Les vainqueurs sont célébrés au travers des histoires et des chansons, tandis que les faibles sont oubliés, enfouis sous la neige du passé. Telle est la voie du héros ; la voie des norns.



Les Charrs
Spoil:

"Nous arrachons chaque jour le droit de vivre dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes".

Le son tonitruant des machines de guerre en marche fait trembler de terreur les peuples inférieurs. Ce sont les charrs, et pour eux, la conquête est un droit inné.

La race des charrs a été forgée dans le creuset impitoyable de la guerre. Ils ne connaissent rien d'autre. La guerre les définit et leur soif de territoires les pousse à toujours aller de l'avant, irrémédiablement. Les mauviettes et les imbéciles n'ont pas leur place parmi les charrs.

Il y a plusieurs générations, les charrs ont renversé leur caste religieuse et rétabli les anciennes Légions, le fondement de leur culture militaire. Ils ont tourné le dos aux faux dieux et se sont orientés vers l'industrie, en élaborant des armes et des machines de guerre aussi terribles et impitoyables que les charrs eux-mêmes. Ils utilisent tous les moyens à leur disposition pour broyer leurs ennemis, que ce soit des embuscades, des bombardements, ou même leurs griffes et leurs crocs. La victoire est tout ce qui compte, quels que soient les moyens pour y parvenir, et les conséquences.

Dès leur plus tendre enfance, les charrs s'entraînent pour devenir des guerriers. Leur société se compose de troupes de guerre, de compagnies et des quatre grandes légions. La Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer sont plus ou moins alliées, tandis que les fanatiques religieux traîtres de la Légion de la Flamme conspirent contre les trois premières. Aujourd'hui, la terre conquise d'Ascalon est le territoire de la puissante Légion de Fer, mais même sous la loi des charrs, elle est considérée comme une nation en guerre. Opérant depuis l'imposante Citadelle noire, les trois légions se battent contre les rebelles humains, les fantômes d'Ascaloniens vaincus il y a longtemps, et un tyran de la Légion de la Flamme qui cherche à créer un culte en son nom. Les charrs n'ont jamais été à court d'ennemis et ils n'ont jamais voulu



Les Asuras
Spoil:

"C'est l'intelligence qui nous sauvera, pas les muscles".

Ne vous fiez pas à leur petit gabarit, les inventeurs magiques qui composent cette race souterraine possèdent une intelligence colossale. Ces être d'une intelligence supérieure utilisent leur savoir et leurs compétences en matière de magie et d'ingénierie pour affirmer leur dominance naturelle. Dans le monde des asuras, ce ne sont pas les plus forts qui survivent, mais les plus astucieux. Les autres races estiment qu'elles doivent régner en vertu de leur puissance et de leur force, mais se bercent d'illusions. Un jour viendra où tous les êtres serviront les asuras.

Remontés à la surface de la Tyrie après avoir été chassés par les serviteurs de Primordus, le Dragon de feu, les asuras ont fondé une nouvelle société complexe basée sur de grandes villes située dans la Jungle de Maguuma, comme l'impressionnante Rata Sum. La vie des asuras s'articule autour de l'étude de l'Alchimie éternelle, une théorie métaphysique universelle qu'ils analysent dans leurs grands instituts de recherche : le Collège de la Statique, le Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergétique.

Les asuras utilisent leurs compétences de magie pour créer des golems, des portails asuras, des bâtons explosifs et d'autres inventions merveilleuses. Leur culture est organisée, mais très flexible : ces petits génies se rassemblent souvent en groupes de travail spécialisés appelés "coteries" pour accomplir des tâches de grande importance. Les asuras se forgent une réputation auprès de leurs pairs en menant à bien plusieurs projets ou en devenant les experts les plus compétents dans un domaine obscur. Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle, et par extension, la supériorité de leur peuple.

Qui est plus à-même de régner sur la Tyrie que les asuras ? Les races primitives et belliqueuses peuvent s'avérer utiles lorsqu'un asura a besoin de déplacer quelque chose de lourd, mais elles croient à tort que la force brute ou la résistance leur donne droit au pouvoir. Comme ils se trompent. Comme disent les asuras, la maîtrise de l'Alchimie éternelle équivaut à la maîtrise de la Tyrie. Qui peut discuter devant tant de logique ?



Les Humains
Spoil:

"Même assiégés, nous combattons pour nos terres, nos dieux et notre reine. Rien ne pourra nous abattre".

Ne vous fiez pas à leur petit gabarit, les inventeurs magiques qui composent cette race souterraine possèdent une intelligence colossale. Ces être d'une intelligence supérieure utilisent leur savoir et leurs compétences en matière de magie et d'ingénierie pour affirmer leur dominance naturelle. Dans le monde des asuras, ce ne sont pas les plus forts qui survivent, mais les plus astucieux. Les autres races estiment qu'elles doivent régner en vertu de leur puissance et de leur force, mais se bercent d'illusions. Un jour viendra où tous les êtres serviront les asuras.

Remontés à la surface de la Tyrie après avoir été chassés par les serviteurs de Primordus, le Dragon de feu, les asuras ont fondé une nouvelle société complexe basée sur de grandes villes située dans la Jungle de Maguuma, comme l'impressionnante Rata Sum. La vie des asuras s'articule autour de l'étude de l'Alchimie éternelle, une théorie métaphysique universelle qu'ils analysent dans leurs grands instituts de recherche : le Collège de la Statique, le Collège de la Dynamique et le Collège de la Synergétique.

Les asuras utilisent leurs compétences de magie pour créer des golems, des portails asuras, des bâtons explosifs et d'autres inventions merveilleuses. Leur culture est organisée, mais très flexible : ces petits génies se rassemblent souvent en groupes de travail spécialisés appelés "coteries" pour accomplir des tâches de grande importance. Les asuras se forgent une réputation auprès de leurs pairs en menant à bien plusieurs projets ou en devenant les experts les plus compétents dans un domaine obscur. Ils cherchent constamment à prouver leur propre supériorité intellectuelle, et par extension, la supériorité de leur peuple.

Qui est plus à-même de régner sur la Tyrie que les asuras ? Les races primitives et belliqueuses peuvent s'avérer utiles lorsqu'un asura a besoin de déplacer quelque chose de lourd, mais elles croient à tort que la force brute ou la résistance leur donne droit au pouvoir. Comme ils se trompent. Comme disent les asuras, la maîtrise de l'Alchimie éternelle équivaut à la maîtrise de la Tyrie. Qui peut discuter devant tant de logique ?



Professions


Nécromant
Spoil:

"L'avantage des serviteurs morts-vivants, c'est qu'ils disparaissent avant que leur odeur ne commence vraiment à incommoder".

Le nécromant est un adepte des arts obscurs : il invoque des sbires morts-vivants, déchaîne le pouvoir des âmes perdues et absorbe l'essence vitale de ses ennemis. Le nécromant se repaît de force vitale : il l'emploie à relever ses alliés d'entre les défunts et à se dérober à la mort.

La mort et la décomposition sont l'apanage du nécromant. La force vitale est l'énergie qu'un nécromant emploie pour prolonger sa propre existence. Il recourt à des compétences spécifiques pour abattre ses ennemis et engranger de la force vitale. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsqu'il perd toute sa santé, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort. Le nécromant peut alors poursuivre le combat sous la forme spectrale du Linceul de mort jusqu'à ce qu'il épuise ses réserves de force vitale ou qu'il terrasse un ennemi, auquel cas il est sauvé.

Les nécromants disposent d'un éventail unique de compétences :

Puits --Les puits sont des sorts persistants qui permettent au nécromant de contrôler la zone alentour. Créés à l'emplacement du nécromant, les puits affectent les cibles prises dans la zone d'effet de la compétence. Le Puit de sang, par exemple, confère un bonus de régénération à tous les alliés à portée. Le nécromant ne peut avoiir qu'un puit actif à la fois.

Serviteurs --Le nécromant invoque des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis et exécuter ses ordres. Chaque sort d'invocation est associé à un sort secondaire qui apparaît une fois le serviteur apparu. Ce sort secondaire sacrifie le serviteur mais confère au nécromant de précieux avantages. Par exemple, les nécromants possèdent une compétence de soin appelée Appel d'un démon de sang : un serviteur est créé qui soigne son maître lorsqu'il attaque. Une fois le serviteur apparu, la compétence d'invocation est remplacée par la compétence Goût de la mort qui permet au nécromant de sacrifier la créature invoquée pour recouvrer encore davantage de points de vie.

Marques--Les nécromants peuvent en outre placer des marques : des motifs tracés au sol et investis de puissantes propriétés. Par exemple, la Marque de sang inflige des dégâts aux ennemis tout en procurant un bonus de régénération aux alliés proches. Les marques se déclenchent après un laps de temps donné, mais le nécromant peut amorcer ses marques quand il le désire en utilisant à nouveau la compétence associée.

Terreur --Les nécromants peuvent appliquer une condition inaccessible aux autres professions : la terreur. Condition dissipable, la terreur oblige un ennemi à fuir le nécromant pendant une brève période de temps. Par exemple, le nécromant peut utiliser Ruine pour inspirer la terreur à une cible unique.



Rôdeur
Spoil:

"Bon chien ! Cloue l'ennemi au sol pendant que je le cible de flèches ! Tu auras un biscuit !".

La polyvalence du rôdeur ne l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de ses adversaires.

Le rôdeur est accompagné de son familier, un compagnon animal loyal. Les rôdeurs charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un rôdeur peut avoir jusqu'à trois familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La santé de base des familiers, leur armure et les dégâts qu'ils infligent sont fonction du niveau de leur maître.

Pour charmer un familier, vous devez interagir avec lui alors qu'il est encore jeune. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins. Au fil de vos aventures ensemble, votre familier acquiert une personnalité distincte jusqu'à vous permettre de lui donner des aptitudes en complément de vos tactiques.

Plutôt que de gérer une unique ressource au combat, le rôdeur gère son familier en lui affectant un comportement, du passif à l'agressif. Il peut également lui donner des ordres comme « Attaque », « Au pied » ou « Stop ».

Les rôdeurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Les pièges--Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.

Les esprits--Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.



Guerriers
Spoil:

"Hache ou masse ? Fusil ou épée longue ? Cruel dilemme...".

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante unique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer davantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.

Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.

Une guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.

Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.

Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.

Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.

Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.

Le Fusil est une arme monocible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.

Les guerriers disposent d'un certain nombre de types particuliers de compétences :

Poses de combat—il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.

Enchaînements—un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.

Bannières—le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.

Cris—les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.

Compétences à charge—certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.



Élémentaliste
Spoil:

"Feu, Air, Terre, et Eau. Je peux donner la mort avec les quatre éléments".

L'élémentaliste canalise la puissance destructrice des forces naturelles, commandant au feu, à l'air, à la terre et à l'eau. Elle compense sa faible résistance physique par sa capacité à infliger de sérieux dégâts en une seule attaque, frappant les ennemis à distance avant qu'ils ne deviennent une menace. Mais, en plus de son incroyable potentiel offensif, c'est sa versatilité qui rend l'élémentaliste vraiment redoutable.

L'élémentaliste n'a pas à changer d'armes pour s'adapter aux différentes situations. Ses multiples facettes lui permettent de faire face rapidement aux nouvelles menaces en s'accordant avec les éléments selon le contexte. Quand l'élémentaliste s'accorde avec un des quatre éléments, elle gagne des bonus permanents qui augmentent ses pouvoirs.

L'accord avec le FEU permet à l'élémentaliste d'infliger des attaques brûlantes à plusieurs ennemis en transformant le sol en parterre de feu ou en faisant pleuvoir des roches en fusion. Alors pourquoi se contenter de tuer un seul ennemi quand on peut tous les brûler ? Dès lors qu'elle s'accorde avec le feu, l'élémentaliste cause automatiquement des dégâts de flamme à tout ennemi assez stupide pour la toucher.

Quand l'élémentaliste s'accorde avec l'AIR, elle peut diriger le vent et la foudre contre certains ennemis avec des attaques concentrées et destructrices. La foudre jaillit de ses doigts et des éclairs éblouissants aveuglent ses ennemis. Quand une élémentaliste est accordée avec l'air, la foudre frappe en permanence les ennemis à proximité.

Dans un accord avec l'EAU, les dégâts causés par l'air ou le feu ne sont plus de mise, mais c'est le contrôle des mouvements d'un ennemi qui est gagné. En créant un verglas glissant ou en glaçant les ennemis, l'élémentaliste accordée avec l'eau s'assure toujours de l'issue de la bataille. L'accord avec l'eau est aussi synonyme de soins permanents pour les alliés à proximité.

Dans les situations les plus dangereuses, l'élémentaliste peut compter sur la puissante défense de l'accord avec la TERRE. Une élémentaliste de Terre utilise le sol sous ses pieds pour défendre sa vie et celles de ses alliés. Elle peut ainsi donner aux corps la dureté de la pierre, déstabiliser ses ennemis avec des tremblements de terre ou encore éradiquer toute menace avec des éruptions volcaniques. L'accord avec la terre confère en plus une protection magique à l'élémentaliste.

Les élémentalistes disposent de sorts spéciaux de plusieurs sortes:

Glyphes—Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.

Sceau —Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.

Sorts de Conjuration—L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.

Sorts de zone—En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.



Les événements dynamiques


Pénétrez dans le monde vivant de Guild Wars 2, un monde regorgeant d'événements dynamiques par milliers qui évoluent au gré de vos aventures. Le village prospère que vous traversez un jour, peuplé de vendeurs et de citadins débonnaires, ne sera peut-être plus le jour suivant que ruines fumantes infestées de centaures.

Les événements dynamiques évoluent au fil de réactions en chaîne que VOUS avez précipitées par vos actions et laissent des effets persistants dans le monde du jeu. Allez-vous sauver le village ou le laisser en proie aux flammes ? Le choix repose entre vos mains et celles de vos amis joueurs.

Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 est conçu de manière à s'adapter au nombre de joueurs et encourager la formation de groupes improvisés poussant les joueurs à coopérer librement, sans crainte de contrarier leurs intérêts personnels. Plus on est de fous, plus on rit !



Combats


Les combats dans Guild Wars 2 sont instinctifs et dynamiques, et offrent des graphismes impressionnants.

Manœuvrez à proximité d'un opposant pour infliger un maximum de dégâts ou faites-le voler dans les airs. Créez des mains de pierre gigantesques et destructrices, transformez-vous en tornade puissante ou lancez une nuée d'oiseaux de proie aux trousses de l'ennemi.

Renversez le cours de la bataille avec des tactiques improvisées. Combinez des attaques de différentes professions pour un impact maximal, par exemple en tirant des flèches à travers un mur en flammes pour créer un barrage de projectiles enflammés ou en envoyant des familiers à travers un nuage de poison pour qu'ils répandent la toxine chez l'ennemi.

Fouillez les environs à la recherche d'armes d'environnement puissantes. Entre les mains d'un élémentaliste habile, un simple rocher peut se transformer en une tempête de météorites. Sauvez la mise en prenant le contrôle d'une arme de siège sur le champ de bataille!

Les bases du système de compétences s'acquièrent facilement et leur maîtrise est gratifiante. Lorsque vous commencez à jouer dans Guild Wars 2, vous êtes déjà doté d'une base solide de compétences, mais le jeu permet une personnalisation très poussée. Vous tirez vos compétences de base des armes que vous maîtrisez, puis vous personnalisez votre ensemble de compétences à l'aide de compétences raciales, ainsi que de compétences de guérison, de profession et même d'une compétence d'élite dévastatrice.



Les histoires personnelles


L'histoire de Guild Wars 2 est véritablement la vôtre : celle des aventures héroïques que vous vivrez dans le monde gigantesque et dynamique de la Tyrie. Grâce aux scénarios personnels et personnalisables de Guild Wars 2, vous pouvez explorer un monde MMO totalement interactif avec vos amis et suivre une narration propre à votre personnage et à lui seul.

Votre histoire commence dès la création de votre personnage. Les choix que vous effectuez au début du jeu (race, profession et détails biographiques) engagent votre personnage sur une voie qui lui est propre. Mais cela ne s'arrête pas là : au fil de vos aventures, les décisions que vous prendrez donneront lieu à de nouveaux scénarios et de nouveaux embranchements. L'histoire de votre personnage est le reflet de vos intérêts et de vos choix : aucun joueur ne vivra les mêmes aventures qu'un autre.

Guild Wars 2 propose un scénario à la fois épique dans ses proportions et personnel dans sa narration. Quelle est votre histoire ?

Les vidéos




_________________
Ancien pseudo: Daichi


Dernière édition par Hiei le Sam 04 Sep 2010, 7:52 pm; édité 12 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Ansuz
Étudiant à l'académie


Inscrit le: 04 Nov 2008
Messages: 70
Localisation: Breizh

MessagePosté le: Mer 05 Mai 2010, 11:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

je crois que je passerais beaucoup de temps dessus, rein que pour se qu'il promet, on va passer aux MMo de deuxièmes générations a mon humble avis, il suffit de voir les combinaisons de sort et compagnie pour s'en rendre compte ! la bêta est prévue pour la fin d'année, du coup je me suis remit au premier ^^

_________________


Anciennement shateki...
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Carte
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Mer 25 Aoû 2010, 9:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Remontage de topic.
Bon bah rien de nouveau.
Toujours pas de date officielle.

Quelques vidéos qui ont été ajoutés sur jv.com.
De gameplay, etc.

_________________
Ancien pseudo: Daichi


Dernière édition par Hiei le Sam 04 Sep 2010, 5:33 pm; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Uchiwaa-Sasuke
Genin


Inscrit le: 16 Fév 2008
Messages: 417
Localisation: Impel Down

MessagePosté le: Mer 25 Aoû 2010, 11:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le 1er etait vraiment bien et le 2e semble d'etre tout aussi bon. Grace notamment au graphisme qui sont encore poussés un peu plus loin. Je vais surement me l'acheter et m'y remettre Very Happy

Bon tpic, l'interview nous apprend pas mal en tout cas.

_________________
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
SantProwDark
Aspirant genin


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 185
Localisation: Trou noir inter-conférenciel du néant distordu.

MessagePosté le: Jeu 26 Aoû 2010, 4:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah, Guild Wars, ce bon vieux jeu, j'y es déjà jouer, mais pas beaucoup, en 2006, il m'a toujours plu, j'espère l'avoir bientôt, avec un "nouvel" ordi, car mon ordi que j'ai actuellement, c'est le spécialiste, même que parfois il s'éteint automatiquement quand je joue à un jeu, donc j'ai arrêté.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé MSN Messenger
Link-in Park
Jounin


Inscrit le: 11 Mai 2008
Messages: 819
Localisation: Sur mon trône à côté de Zelda.

MessagePosté le: Sam 04 Sep 2010, 5:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Nouvelles classe révélé sur le jeu : le Nécromant!

Je dois dire que c'est celui que j'attendais le plus (profession de prédilection), et je ne suis absolument pas déçu.

Un Nécromant encore plus proche de la mort avec la capacité du Linceul de la Mort qui le rend vraiment unique par rapport aux autres classes, et très résistant.

Vivement que le jeu sorte !

_________________

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Carte
ulquiorra38
Genin


Inscrit le: 02 Juil 2010
Messages: 427
Localisation: au 5 etage du las noches avec inoue

MessagePosté le: Sam 04 Sep 2010, 6:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

moi je suis a plus de 1000 heure de jeu sur guild wars.
vivant qui sort Laughing Laughing Laughing Laughing

_________________


Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Sam 04 Sep 2010, 6:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pas mal, pas mal la classe nécromant.
Mais j'suis un rôdeur dans l'âme. ^^
Elle m'attire énormément cette classe.

Bon et sinon, une présentation beaucoup plus complète à été ajoutée au premier post du topic. Avec les races, les professions etc.

_________________
Ancien pseudo: Daichi
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
GDD
Aspirant genin


Inscrit le: 11 Nov 2009
Messages: 253
Localisation: Dans un endroit où j'attends que la mort vienne me chercher ...

MessagePosté le: Sam 04 Sep 2010, 9:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ca à l'air pas mal, pour un MMORPG sans abonnement les graphisme sont très bien et l'histoire à l'air bien.
Bon pour les races/classes il y en a beaucoup mais on verra ce que ça donne Very Happy

_________________





Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Visiter le site web du posteur Carte
Arlia
Reverse Thinker


Inscrit le: 12 Jan 2009
Messages: 15214

MessagePosté le: Sam 04 Sep 2010, 9:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ca fait vraiment longtemps que j'attends ce jeu, étant donné que j'ai eu l'occasion de faire plusieurs fois le tour de Guild Wars et ses extensions avec quasiment toutes les classes
( Et que je suis pas spécialement intéressé dans le farmage des titres juste pour farmer bien que les zones Hm sont interessantes )

Date de sortie 2011 je vois, bon ben ça sera pas encore pour maintenant, c'est bien dommage. Même s'il venait à s'avérer que ce jeu soit une sombre bouse je l'achèterais quand même vu que Gw est le jeu en ligne auquel j'ai le plus joué.

Vivement qu'on y soit, je prendrais certainement élémentaliste comme classe, dans la pure tradition du bourrinisme aveugle et absolu. Ce qui s'approche sera flambé.

Bon bien sur je ferais un rodeur et un nécromant quand même Very Happy

Par contre il y a pas mal de race pourquoi pas. Mais la ils semblent révéler les classes une par une. Mais même si elles sont modifiées on les connait déjà.

Je serais pas surpris de voir les classes que l'on connait et qui ne sont pas encore annoncé se rajouter à la liste dans peu de temps.

Je me sentirais triste si je peux pas jouer à la faux Very Happy

_________________

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Link-in Park
Jounin


Inscrit le: 11 Mai 2008
Messages: 819
Localisation: Sur mon trône à côté de Zelda.

MessagePosté le: Dim 05 Sep 2010, 12:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

Toutes les classes ne feront pas partie du jeu.

Les Moines par exemple, et les Parangons aussi je pense, car ils ont annoncé ne pas vouloir faire une classe spécialisé dans le soin qui spam les barre de vie avec "prière de guérison".

Les prof' sont pour l'instant les mêmes, mais elles sont bien plus exploitées que dans Gw.

Les Nécro sont bien plus proche de la mort, avec leur compétance post morteme et leur statut de spectre.
Les G ont une véritable polyvalence au niveau des armes.
Les familliers des R, finalement pas si dévelloppé dans Gw, sont mis en avant avec de nouvelles possibilités.

Je l'attends comme une bombe A dans le monde des MMORPG.

Avec un tel jeu, je sens bien WOW se prendre la baffe de sa vie. Wink

_________________

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Carte
Arlia
Reverse Thinker


Inscrit le: 12 Jan 2009
Messages: 15214

MessagePosté le: Dim 05 Sep 2010, 6:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ca encore pas de Moine ou de P c'est pas bien grave. ( Enfin perso je m'en fous je jouais jamais ces classes )

Par contre ce qui va être interessant de voir c'est comment ils vont réussir à remettre les classes présentes à un certain degré de normalité.

Car dans guild wars il y a toujours des builds bien abusé, comme le fameux assassin Silhouette qui s'amusait à Uw ou plus récemment nos ritualistes spirit, il ne faudra pas que ce genre de chose reste dans un jeu du style mmorpg et ramener un certains équilibre.

Juste pour ça j'ai hâte de voir.

_________________

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Link-in Park
Jounin


Inscrit le: 11 Mai 2008
Messages: 819
Localisation: Sur mon trône à côté de Zelda.

MessagePosté le: Dim 05 Sep 2010, 6:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il équilibre notamment en suprimant la classe secondaire.

Et j'viens d'apprendre un truc, il va y avoir deux nouvelles professions. Or il reste que 4 prof à découvrir.

Ca veut dire qu'il n'y aura pas 2 de ces classes : D, Rt, En, A, P et M...

Les paris sont ouvert !


Pour moi, pas de P, de M, de Rt et En je pense...

J'aimerai trop revoir un retour du Chronomencer de Gw Utopia Cool

_________________

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Carte
Slash
Civil


Inscrit le: 10 Aoû 2008
Messages: 30
Localisation: Ploof !

MessagePosté le: Mar 07 Sep 2010, 6:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OMG OMG OMG OMG !!!

Voilà tout ce que j'ai à dire quand j'ai vu les premières infos sur guild wars II il y'a longtemps, et depuis je ne suis toujours pas déçu par la tournure que ça prend et je suis même émerveillé !

Très bonne présentation pour le topic également !
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 5:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, la news date un peu. Mais pour ceux qui ne savent pas encore :
____________


Guild Wars 2 récompense les joueurs de Guild Wars 1

Le passage d'un MMO à un autre est toujours assez tragique lorsqu'il s'agit d'abandonner derrière soi un personnage chéri que l'on a suivi de longues heures durant. Même dans le cas d'une suite, passer d'un jeu à l'autre n'est jamais simple. Et puis que dire de l'investissement temporel qui s'envole en quelques secondes ? Bien conscient de ce cruel dilemme, les équipes de Guild Wars 2 ont choisi de remédier partiellement au problème. Non, vous ne pourrez pas importer votre personnage de Guild Wars 1 dans le 2. Par contre, le temps que vous aurez passé avec lui, les quêtes remplies et tous les exploits que vous aurez signés dans Guild Wars 1 (Factions, et Nightfall compris) permettront d'obtenir des récompenses dans la suite.


Tout cela grâce au Panthéon des Hauts Faits, une zone instanciée que les joueurs connaissent peut-être déjà. A condition d'utiliser le même compte Guild Wars que celui concernant vos personnages précédents, Guild Wars 2 vous offrira dès le lancement tout un tas de récompenses directement calées sur vos faits d'armes passés. Le tout sera calculé en combinant les exploits de tous vos personnages. Il est d'ores et déjà possible de savoir à quoi s'attendre en se rendant sur le site officiel pour utiliser le calculateur. Suivant le niveau, vous pourrez débloquer dans Guild Wars 2 :

- Des titres spécifiques au Panthéon des Hauts Faits
- Des familiers pour votre rôdeur, comme la veuve noire ou la méduse arc-en-ciel
- Des miniatures, comme le serviteur golem rouge ou le chat tigré orange, accessibles à n'importe quelle profession
- Un vaste éventail d'armes, comme l'arc court animé ou l'épée damnée
- Des pièces d'armure pour vos ensembles d'armure légère, intermédiaire et lourde

Et le meilleur dans tout ça c'est qu'il sera possible d'exposer toutes ces récompenses pour les montrer à ses amis et les rendre verts de jalousie.

Spoil:









Source: Jeuxvideo.com

_________________
Ancien pseudo: Daichi
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Space invader
Slobad [Robert Quiche]


Inscrit le: 01 Avr 2006
Messages: 1034

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 7:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Link-in Park a écrit:

Avec un tel jeu, je sens bien WOW se prendre la baffe de sa vie. Wink


Hahaha :p

Les MMORPG, c'est pas compliqué, y'a WoW tout au dessus, et les autres se partagent les restes :p
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 8:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Space Invader, je ne serais pas aussi sûr, vois-tu.
Wow, c'est un peu du stéréotype, voir beaucoup, et sa communauté et principalement constitué de kikoos et de pigeons attardés, qui ne voient pas plus loin que leur WoW, même si on peut bien sûr, y trouver des gens avec un minimum de maturité et un temps soit peu intéressants.

World of Warcraft, c'était bien à un temps, mais maintenant, avec cataclysme par exemple, où est l'innovation ? Où est la nouveauté convaincante et nécessaires ? Nulle part. L'histoire, c'est du déjà vu, et côté graphismes, les développeurs se font comme d'habitude pas trop chier.

Concernant le contenu je ne peux pas trop m'étendre là-dessus, n'ayant pas joué, mais après un Wrath of the Lich King et un The burning Crusade, assez moyen à ce niveau là, je doute fort, que blizzard ait pu enfin rectifier le tire.

Guild Wars 2, rien, qu'avec son système d'abonnement, c'est à dire, payer seulement le jeu, sans abonnement à côté, va éliminer toutes concurrences. Et quand on sait, qu'après un Guild Wars premier du nom, le deuxième opus risque fortement d'être tout autant meilleur, je crois, ne pas avoir à m'inquiéter pour ce futur Guild Wars II, qui s'annonce juste grandiose.

_________________
Ancien pseudo: Daichi
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
28(milenous)
Chuunin


Inscrit le: 30 Sep 2007
Messages: 542
Localisation: Dans le désert

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 8:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Hahaha :p

Les MMORPG, c'est pas compliqué, y'a WoW tout au dessus, et les autres se partagent les restes :p



Bine sur, au niveau du prix, il y Wow au dessus, et les autres qui sont convenables.

Au niveau de la qualité, tous les sites de JV ont de très bonne impressions, s'attendant même à une claque, même chez Gamekult qui est réputé pour son exigence.

Après comme l'a dit Daichi, il faut surtout un modèle économique viable, vu que le Free to play a des limites, ce lui que propose GW 2 peut tout à fait marcher.
La concurrence, ça ne peut apporter que du bien, en tout cas j'espère que le monopole de Blizzard en prendra un coup.

_________________
the life is busy,I make it easy

Soutenez City no kuni
un simple clic sur ce lien,si vous osez...

Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Carte
Space invader
Slobad [Robert Quiche]


Inscrit le: 01 Avr 2006
Messages: 1034

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 9:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne dis pas que GW2 ne sera pas grandiose, je suis sûr qu'il dispose de nombreux avantages que WoW n'a pas (et vice versa).

Mais GW et WoW ne bataillent pas dans la même catégorie.. et pourtant WoW est payant.

GW a vendu pas moins de 3 millions de boites en pas moins d'un an et demi (et qq extensions), ce qui est déjà énorme !

Burning crusade, la première extension de Wow, a été vendu à 2,4 millions d'exemplaires lors de ses premières 24 heures de mise sur le marché, et au final à 3,5 millions au bout d'un mois de mise en vente.

Un seul jeu PC a fait mieux que Burning crusade, c'est Wrath of the lich king, la seconde extension, vendu à 2,8 millions d'exemplaires en 1 journée.

En fait non, la dernière extension, Cataclysm, s'est vendue à 3,3 millions d'exemplaires en 1 journée.

Non vraiment, ça boxe pas dans la même catégorie. Beaucoup de MMORPG se sont cassés les dents en se frottant à WoW.

Après je dis pas que GW2 ne marchera pas, je suis même certain que ça cartonnera. Mais Wow n'en sera nullement affecté.
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé Envoyer l'e-mail
Hiei
Bijuu


Inscrit le: 12 Juil 2009
Messages: 4044

MessagePosté le: Mer 22 Déc 2010, 9:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne te parle pas principalement de réussites financières, en fait, mais de qualités.

Bien sûr, que Wow, se vend très bien. Grâce à son nom.
Je m'en doute pas pour ça.

Call of Duty, s'est vendu, à des millions et des millions. Il a explosé le record de son prédécesseur Mordern Warfare 2. Est-ce pour autant, qu'il est un jeu de guerre révolutionnaire sur plusieurs points ? Non.

La franchise Call of Duty, c'est une pompe à argent. Les jeux Word of Wacraft, c'est pareil.

Revenons ensuite à Guild Wars 2, qui lui, s'annonce être très bons, sur tous les points, voir tous. Et pour revenir à son futur financier, comme je l'ai dit, grâce à son système d'abonnement, c'est à dire, acheter seulement le jeu sans d'abonnement tous les mois à côté, il risque fortement d'être bien vendus.

_________________
Ancien pseudo: Daichi


Dernière édition par Hiei le Mer 22 Déc 2010, 9:42 pm; édité 1 fois
Revenir en haut
Voir le profil de l'utilisateur Envoyer un message privé
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet     Index du Forum - Jeux vidéo Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page 1, 2, 3, 4  Suivante
Page 1 sur 4

 
Sauter vers:  
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum